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Fra Lawliet.
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Di seguito cercheremo di fare un elenco di tutte le mosse del GDR e i relativi effetti, inizio da quelle di tipo normale.
Limitazione: potenza 10, può ridurre la velocità nemica di un livello
Doppiasberla: potenza 15, colpisce più volte nello stesso turno
Attacco Pioggia: potenza 15, colpisce più volte nello stesso turno
Avvolgibotta: potenza 15, arreca danno per più turni
Legatutto: potenza 15, arreca danno per più turni
Sfuriate: potenza 15, colpisce più volte nello stesso turno
Cometapugno: potenza 18, colpisce più volte nello stesso turno
Furia: potenza 18, colpisce più volte nello stesso turno
Sparalance: potenza 20, colpisce più volte nello stesso turno
Ira: potenza 20, l'attacco aumenta se colpiti dall'avversario
Giornopaga: potenza 40, a fine lotta aumenta il denaro del vincitore
Attacco rapido: potenza 40, il pokemon attacca per primo
Botta: potenza 40
Graffio: potenza 40
Taglio: potenza 50
Azione: potenza 50
Presa: potenza 55
Comete: potenza 60, l'attacco è infallibile
Pestone: potenza 65, può far tentennare
Incornata: potenza 65
Stordipugno: potenza 70, può confondere il nemico
Bottintesta: potenza 70, può far tentennare il nemico
Lacerazione: potenza 70, probabile brutto colpo
Tripletta: potenza 80, può congelare, bruciare o paralizzare il nemico
Ventagliente: potenza 80, il primo turno carica
Forza: potenza 80
Iperzanna: potenza 80, può far tentennare il nemico
Schianto: potenza 80
Megapugno: potenza 80
Corposcontro: potenza 85, può paralizzare il nemico
Colpo: potenza 120, attacca per più turni e al termine dell'ultimo l'utilizzatore è in preda alla confusione
Riduttore: potenza 90, riceve un contraccolpo pari al 25% del danno inflitto
Uovobomba: potenza 100
Capocciata: potenza 130, durante il primo turno aumenta la difesa di un livello, attacca al secondo turno
Megacalcio: potenza 120
Sdoppiatore: potenza 120, l'utilizzatore riceve un contraccolpo pari ad 1/3 del danno inflitto
Iper Raggio: potenza 150, richiede un turno di riposo
Autodistruzione: potenza 200, manda k.o. l'utilizzatore
Esplosione: potenza 250, manda k.o. l'utilizzatore
Perforcorno: k.o. in un colpo, fallisce se il livello nemico è maggiore dell'utilizzatore
Ghigliottina: k.o. in un colpo, fallisce se il livello nemico è maggiore dell'utilizzatore
Pazienza: potenza variabile, subisce danni i primi due turni per poi restituirli al terzo
Superzanna: potenza variabile, infligge un danno pari alla metà dei Pv
Sonicboom: infligge un danno pari a 20Pv
Rapigiro: potenza 20, rimuove gli effetti delle mosse trappola o terreno
Russare: potenza 40, può far tentennare il nemico inoltre fallisce se il pokemon non è addormentato
Falsofinale: potenza 40, il bersaglio resterà sempre con 1 Pv
Extrarapido: potenza 80, l'utilizzatore ha la precedenza
Flagello: potenza variabile, più i Pv dell'utilizzatore sono bassi più danno causa la mossa
Regalino: può danneggiare il nemico o restituirgli 80 Pv
Frustrazione: potenza variabile, meno il pokemon è affezionato all'allenatore maggiori sono i danni
Ritorno: potenza variabile, più il pokemon è affezionato all'allenatore maggiori sono i danni
Bruciapelo: potenza 40, è una mossa ad alta priorità che fa tentennare il nemico
Baraonda: potenza 90, arreca danno per 3 turni nei quali è impossibile addormentarsi
Palla Clima: potenza 50, durante le condizioni meteorologiche la potenza raddoppia e cambia di tipo
Maniereforti: potenza 60, cura la paralisi del nemico e infligge danno doppio
Supplica: potenza 60, ruba lo strumento al nemico
Facciata: potenza 70, la potenza raddoppia se il pokemon è affetto da paralisi, avvelenamento o scottatura
Tritartigli: potenza 75, può diminuire la difesa nemica di un livello
Granvoce: potenza 90
Rimonta: porta i Pv del bersaglio al pari di quelli dell'utilizzatore, fallisce se i Pv di quest'ultimo sono maggiori di quelli del primo
Sfoghenergia: la potenza dipende dal numero di "accumoli" utilizzati fino a quel momento
Forzasegreta: potenza 70, può infliggere effetti secondari a seconda del luogo
Doppiosmash: potenza 35, attacca due volte in un turno
Fintoattacco: potenza 30, colpisce oltre Protezione o Individua
Scalaroccia: potenza 90, può confondere il nemico
Giudizio: potenza 100, il tipo dipende dalla lastra tenuta dall'utilizzatore
Gigaimpatto: potenza 150, il pokemon necessita un turno per ricaricarsi
Ultimascelta: potenza 140, fallisce se tutte le altre mosse non sono state utilizzate almeno una volta
Strizzata: potenza variabile, più Pv ha il bersaglio maggiori sono i danni
Sbriciolamano: potenza variabile, più Pv ha il bersaglio maggiori sono i danni
Dononaturale: potenza e tipo sono determinati dalla bacca tenuta
Spazzasberla: potenza 25, attacca più volte in un turno
Eccheggiavoce: potenza 40, la potenza aumenta se utilizzata ripetutamente
Coro: potenza 60
Nemesi: potenza 70, il danno raddoppia se un compagno di squadra è stato mandato k.o. nel turno precedente
Insidia: potenza 70, ignora i cambiamenti di statistiche avversarie
Cantoantico: potenza 75, può addormentare il nemico
Ricciolata: potenza 120, l'utilizzatore riceve un contraccolpo pari ad 1/4 del danno causato
Riguardo: potenza 40, il bersaglio resterà sempre con 1 Pv
Ondaboato: potenza 140
Metronomo: sceglie una mossa a caso fra tutte quelle esistenti
Naturforza: ha effetti differenti a seconda del luogo
Sonnolalia: sceglie a caso una delle mosse che il pokemon conosce, fallisce se non è addormentato
Ultimocanto: dopo 3 turni i pokemon che l'hanno ascoltato vanno k.o.
Precedenza: utilizza la mossa selezionata dal nemico e ne raddoppia la potenza
Copione: esegue l'ultima mossa utilizzata dal nemico
Affilatore: aumenta l'attacco di un livello
Bagliore: paralizza il nemico
Boato: sostituisce il pokemon di un allenatore e permette di terminare una lotta con un pokemon selvatico
Canto: addormenta il nemico
Colpocoda: riduce la difesa nemica di un livello
Conversione: cambia il tipo dell'utilizzatore nel tipo corrente del nemico
Covauova: ripristina metà dei Pv
Crescita: aumenta l'attacco di due livelli
Danzaspada: aumenta l'attacco di due livelli
Demonbacio: addormenta il nemico
Doppioteam: aumenta l'evasione di un livello
Flash: riduce la precisione nemica
Focalenergia: rende più probabili i brutti colpi
Fulmisguardo: riduce la difesa nemica di un livello
Inibitore: rende inutilizzabile l'ultima mossa per più turni
Mimica: copia una mossa del bersaglio
Minimizzato: aumenta l'elusione
Muro di fumo: riduce la precisione nemica
Rafforzatore: aumenta la difesa di un livello
Ricciolscudo: aumenta la difesa di un livello
Ripresa: ripristina metà dei Pv
Ruggito: riduce l'attacco nemico di un livello
Sostituto: crea una copia dell'utilizzatore prendendo parte dei suoi Pv
Spash: nessun effetto
Stridio: riduce la difesa nemica di due livelli
Supersuono: confonde il nemico
Trasformazione: l'utilizzatore si trasforma nella copia esatta del nemico
Turbine: sostituisce il pokemon nemico e fa fuggire dalle lotte coi selvatici
IN AGGIORNAMENTO
Edited by Fra Lawliet - 12/5/2014, 21:10.