Elenco mosse GDR

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  1. Fra Lawliet
     
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    Di seguito cercheremo di fare un elenco di tutte le mosse del GDR e i relativi effetti, inizio da quelle di tipo normale.

    Limitazione: potenza 10, può ridurre la velocità nemica di un livello
    Doppiasberla: potenza 15, colpisce più volte nello stesso turno
    Attacco Pioggia: potenza 15, colpisce più volte nello stesso turno
    Avvolgibotta: potenza 15, arreca danno per più turni
    Legatutto: potenza 15, arreca danno per più turni
    Sfuriate: potenza 15, colpisce più volte nello stesso turno
    Cometapugno: potenza 18, colpisce più volte nello stesso turno
    Furia: potenza 18, colpisce più volte nello stesso turno
    Sparalance: potenza 20, colpisce più volte nello stesso turno
    Ira: potenza 20, l'attacco aumenta se colpiti dall'avversario
    Giornopaga: potenza 40, a fine lotta aumenta il denaro del vincitore
    Attacco rapido: potenza 40, il pokemon attacca per primo
    Botta: potenza 40
    Graffio: potenza 40
    Taglio: potenza 50
    Azione: potenza 50
    Presa: potenza 55
    Comete: potenza 60, l'attacco è infallibile
    Pestone: potenza 65, può far tentennare
    Incornata: potenza 65
    Stordipugno: potenza 70, può confondere il nemico
    Bottintesta: potenza 70, può far tentennare il nemico
    Lacerazione: potenza 70, probabile brutto colpo
    Tripletta: potenza 80, può congelare, bruciare o paralizzare il nemico
    Ventagliente: potenza 80, il primo turno carica
    Forza: potenza 80
    Iperzanna: potenza 80, può far tentennare il nemico
    Schianto: potenza 80
    Megapugno: potenza 80
    Corposcontro: potenza 85, può paralizzare il nemico
    Colpo: potenza 120, attacca per più turni e al termine dell'ultimo l'utilizzatore è in preda alla confusione
    Riduttore: potenza 90, riceve un contraccolpo pari al 25% del danno inflitto
    Uovobomba: potenza 100
    Capocciata: potenza 130, durante il primo turno aumenta la difesa di un livello, attacca al secondo turno
    Megacalcio: potenza 120
    Sdoppiatore: potenza 120, l'utilizzatore riceve un contraccolpo pari ad 1/3 del danno inflitto
    Iper Raggio: potenza 150, richiede un turno di riposo
    Autodistruzione: potenza 200, manda k.o. l'utilizzatore
    Esplosione: potenza 250, manda k.o. l'utilizzatore
    Perforcorno: k.o. in un colpo, fallisce se il livello nemico è maggiore dell'utilizzatore
    Ghigliottina: k.o. in un colpo, fallisce se il livello nemico è maggiore dell'utilizzatore
    Pazienza: potenza variabile, subisce danni i primi due turni per poi restituirli al terzo
    Superzanna: potenza variabile, infligge un danno pari alla metà dei Pv
    Sonicboom: infligge un danno pari a 20Pv
    Rapigiro: potenza 20, rimuove gli effetti delle mosse trappola o terreno
    Russare: potenza 40, può far tentennare il nemico inoltre fallisce se il pokemon non è addormentato
    Falsofinale: potenza 40, il bersaglio resterà sempre con 1 Pv
    Extrarapido: potenza 80, l'utilizzatore ha la precedenza
    Flagello: potenza variabile, più i Pv dell'utilizzatore sono bassi più danno causa la mossa
    Regalino: può danneggiare il nemico o restituirgli 80 Pv
    Frustrazione: potenza variabile, meno il pokemon è affezionato all'allenatore maggiori sono i danni
    Ritorno: potenza variabile, più il pokemon è affezionato all'allenatore maggiori sono i danni
    Bruciapelo: potenza 40, è una mossa ad alta priorità che fa tentennare il nemico
    Baraonda: potenza 90, arreca danno per 3 turni nei quali è impossibile addormentarsi
    Palla Clima: potenza 50, durante le condizioni meteorologiche la potenza raddoppia e cambia di tipo
    Maniereforti: potenza 60, cura la paralisi del nemico e infligge danno doppio
    Supplica: potenza 60, ruba lo strumento al nemico
    Facciata: potenza 70, la potenza raddoppia se il pokemon è affetto da paralisi, avvelenamento o scottatura
    Tritartigli: potenza 75, può diminuire la difesa nemica di un livello
    Granvoce: potenza 90
    Rimonta: porta i Pv del bersaglio al pari di quelli dell'utilizzatore, fallisce se i Pv di quest'ultimo sono maggiori di quelli del primo
    Sfoghenergia: la potenza dipende dal numero di "accumoli" utilizzati fino a quel momento
    Forzasegreta: potenza 70, può infliggere effetti secondari a seconda del luogo
    Doppiosmash: potenza 35, attacca due volte in un turno
    Fintoattacco: potenza 30, colpisce oltre Protezione o Individua
    Scalaroccia: potenza 90, può confondere il nemico
    Giudizio: potenza 100, il tipo dipende dalla lastra tenuta dall'utilizzatore
    Gigaimpatto: potenza 150, il pokemon necessita un turno per ricaricarsi
    Ultimascelta: potenza 140, fallisce se tutte le altre mosse non sono state utilizzate almeno una volta
    Strizzata: potenza variabile, più Pv ha il bersaglio maggiori sono i danni
    Sbriciolamano: potenza variabile, più Pv ha il bersaglio maggiori sono i danni
    Dononaturale: potenza e tipo sono determinati dalla bacca tenuta
    Spazzasberla: potenza 25, attacca più volte in un turno
    Eccheggiavoce: potenza 40, la potenza aumenta se utilizzata ripetutamente
    Coro: potenza 60
    Nemesi: potenza 70, il danno raddoppia se un compagno di squadra è stato mandato k.o. nel turno precedente
    Insidia: potenza 70, ignora i cambiamenti di statistiche avversarie
    Cantoantico: potenza 75, può addormentare il nemico
    Ricciolata: potenza 120, l'utilizzatore riceve un contraccolpo pari ad 1/4 del danno causato
    Riguardo: potenza 40, il bersaglio resterà sempre con 1 Pv
    Ondaboato: potenza 140
    Metronomo: sceglie una mossa a caso fra tutte quelle esistenti
    Naturforza: ha effetti differenti a seconda del luogo
    Sonnolalia: sceglie a caso una delle mosse che il pokemon conosce, fallisce se non è addormentato
    Ultimocanto: dopo 3 turni i pokemon che l'hanno ascoltato vanno k.o.
    Precedenza: utilizza la mossa selezionata dal nemico e ne raddoppia la potenza
    Copione: esegue l'ultima mossa utilizzata dal nemico
    Affilatore: aumenta l'attacco di un livello
    Bagliore: paralizza il nemico
    Boato: sostituisce il pokemon di un allenatore e permette di terminare una lotta con un pokemon selvatico
    Canto: addormenta il nemico
    Colpocoda: riduce la difesa nemica di un livello
    Conversione: cambia il tipo dell'utilizzatore nel tipo corrente del nemico
    Covauova: ripristina metà dei Pv
    Crescita: aumenta l'attacco di due livelli
    Danzaspada: aumenta l'attacco di due livelli
    Demonbacio: addormenta il nemico
    Doppioteam: aumenta l'evasione di un livello
    Flash: riduce la precisione nemica
    Focalenergia: rende più probabili i brutti colpi
    Fulmisguardo: riduce la difesa nemica di un livello
    Inibitore: rende inutilizzabile l'ultima mossa per più turni
    Mimica: copia una mossa del bersaglio
    Minimizzato: aumenta l'elusione
    Muro di fumo: riduce la precisione nemica
    Rafforzatore: aumenta la difesa di un livello
    Ricciolscudo: aumenta la difesa di un livello
    Ripresa: ripristina metà dei Pv
    Ruggito: riduce l'attacco nemico di un livello
    Sostituto: crea una copia dell'utilizzatore prendendo parte dei suoi Pv
    Spash: nessun effetto
    Stridio: riduce la difesa nemica di due livelli
    Supersuono: confonde il nemico
    Trasformazione: l'utilizzatore si trasforma nella copia esatta del nemico
    Turbine: sostituisce il pokemon nemico e fa fuggire dalle lotte coi selvatici

    IN AGGIORNAMENTO

    Edited by Fra Lawliet - 12/5/2014, 21:10
     
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